Recursos especiais neste artigo:
Contém nota Quickupdate, Conteúdo sobre boas práticas
Autores: Graziele Athanasio Bueno Colombo e Hans Liesenberg
O uso de padrões surgiu na arquitetura civil e posteriormente, o mesmo conceito foi utilizado na computação, nas áreas de engenharia de software e interação humano-computador. Os padrões, organizados em coleções ou linguagens, auxiliam o desenvolvimento de novos projetos, pois documentam experiências anteriores.
A Interação Humano-Computador (IHC) é a área que estuda, além das interfaces, a interação e os aspectos que a influenciam, não considerando somente a tela e os diversos elementos que a compõem, mas também se preocupando em desenvolver produtos usáveis, fáceis de aprender, efetivos e que tragam satisfação ao usuário.
Neste artigo vamos apresentar as características e os conceitos relacionados aos padrões de projeto, abordando também o histórico dos padrões de projeto, desde seu surgimento na arquitetura civil até seu uso na área de interação humano-computador (IHC). No final, destacamos algumas classificações e coleções de padrões de projeto da interação voltados principalmente para a Web.
Na área de IHC, padrões são importantes por priorizarem a usabilidade e documentarem experiências de projetos anteriores para reuso. Muitas vezes, as interfaces de usuários apresentam arquitetura ruim, interações mal planejadas, inconsistências e os padrões são vistos como formas de tornar boas soluções disponíveis para as pessoas que constroem as interfaces. Além disso, os padrões podem ser usados como um insumo para o usuário final em um processo de projeto colaborativo – projeto participativo, por exemplo –, uma vez que devem ser descritos em uma linguagem comum e de fácil entendimento para o usuário não especialista. O uso de padrões permite que os projetistas se preocupem com novas soluções e não com problemas já resolvidos anteriormente; porém, eles não são soluções prontas para qualquer situação, precisam ser adaptados a contextos particulares.
Em que situação o tema é útil
Este artigo pode ser usado como um ponto de partida para o
entendimento dos padrões. Além disso, apresenta referências a coleções de
padrões de interação que podem auxiliar no desenvolvimento prático de projetos,
sendo útil para os envolvidos no desenvolvimento de projetos, principalmente
aqueles que trabalham no projeto da interação.
A Interação Humano-Computador (IHC) é a área que estuda, além das interfaces, a interação e os aspectos que a influenciam, não considerando somente a tela e os diversos elementos que a compõem, mas também se preocupando em desenvolver produtos usáveis, fáceis de aprender, efetivos e que tragam satisfação ao usuário. Mais formalmente, podemos definir IHC como sendo uma área multidisciplinar envolvida com o “projeto, avaliação e implementação de sistemas de computação interativos para uso humano e com o estudo dos principais fenômenos ao redor deles”[39]. É uma área que envolve disciplinas com diferentes ênfases como, por exemplo, ciência da computação, psicologia, sociologia, antropologia, fatores humanos ou ergonômicos, entre outros.
Como foi dito, IHC inclui questões sobre o projeto da interação entre o ser humano e o computador e é justamente neste contexto que os padrões de projeto estão inseridos. Assim como em outras áreas, o conceito de padrões de projeto também passou a ser utilizado em IHC como uma forma de documentar a experiência e o conhecimento de projetos de interfaces de usuário e orientar o projeto de novas aplicações. Recentemente, os padrões têm recebido uma atenção considerável em IHC pelo seu potencial em dar suporte a projetos de boa qualidade.
Diante do uso crescente dos padrões para melhorar os métodos de projeto, procuramos compilar, ao longo deste artigo, um histórico sobre os padrões de projeto, desde a arquitetura civil até a área de IHC, além das definições e características dos padrões e das linguagens de padrões. No final, destacamos algumas classificações e coleções de padrões de projeto da interação voltados principalmente para a Web.
Padrões de Projeto, Coleções e Linguagens de Padrões
A identificação e o estudo de padrões iniciaram na arquitetura civil, com o arquiteto e matemático Christopher Alexander, no final da década de 70. Para ele, sempre existiu um modo de construir que as pessoas costumavam utilizar de forma recorrente. Foi ainda identificado que as várias obras e construções possuíam algo que não variava, o que o levou a concluir que havia um processo comum que conduzia estas construções. Esse processo era exatamente a aplicação de um conjunto comum de padrões de projetos pelas pessoas.
A primeira definição de padrão, dada por Alexander, diz que “cada padrão é uma regra de três partes, que expressa uma relação entre um contexto, um problema e uma solução”. Em outras palavras, é uma relação entre um contexto (conjunto de situações que se repetem onde o padrão pode ser aplicado), um conjunto de forças – objetivos e limitações – que ocorre repetidamente neste contexto e uma configuração, no caso do Alexander, espacial, que permite estas forças se resolverem. Desde então, muitos autores criaram suas próprias variações para a definição de padrão, em várias áreas de conhecimento, não havendo uma considerada universal.
Um padrão não é criado diretamente, ele é descoberto, em geral, por observação. Alexander diz que a observação para encontrar um padrão é um processo através do qual se tenta descobrir uma característica invariante que relaciona problema, contexto e solução. Podem existir várias soluções para um mesmo problema, mas pode ser que todas tenham uma característica em comum; é a identificação dessa característica que gera um padrão. Um padrão não tem o objetivo de mapear todas as soluções possíveis de um problema, de forma detalhada, mas, sim, descrever de forma abstrata a propriedade invariante que “captura todas as possíveis soluções para o problema dado naquele conjunto de contextos”. Para Alexander, Ishikawa e Silverstein [4], uma pessoa pode usar o mesmo padrão “um milhão de vezes, sem nunca fazer do mesmo jeito duas vezes”.
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