De que se trata o artigo: Apresenta os conceitos iniciais de orientação a objetos, de forma leve, tentando mostrar exemplos práticos em Java que tornem mais fácil o entendimento deste paradigma. Também antecipa brevemente alguns temas que serão abordados no futuro.
Para que serve: Serve como um guia básico aos desenvolvedores que estão dando os primeiros passos na programação orientada a objetos e
também àqueles que estão se preparando para o SCJP – Certificação para Programador Java.
Em que situação o tema é útil: A programação em Java baseia-se em classes, e compreender os conceitos de orientação a objetos é
fundamental para escrever programas cujos módulos podem ser reutilizáveis e escaláveis. Os sistemas estão cada vez mais complexos, e criar programas que sejam fáceis de
manter depende do entendimento dos recursos do paradigma OO e da linguagem de programação utilizada.
Resumo DevMan: Neste artigo, serão apresentados os conceitos iniciais da orientação a objetos e como eles podem ser implementados em Java. Para isso, mostramos como organizar classes em pacotes e como criar classes preocupando-se principalmente com o encapsulamento e a coesão. O texto fala sobre os relacionamentos entre as classes, e apresenta exemplos de como implementar esses relacionamentos, principalmente TEM-UM (que reúne composição, agregação e associação) e É-UM (que corresponde à generalização/especialização). Em seguida os construtores e seu encadeamento são estudados com detalhes, principalmente as regras que devem ser observadas na sua criação.
Um parâmetro que pode ser usado para medir a complexidade de um software é o número de linhas de código. Por exemplo, o Windows Vista tem cerca de 50 milhões de linhas, o kernel do Linux 3.0 tem mais de 14 milhões de linhas, a versão 2.0 do OpenOffice já apresentava mais de 10 milhões de linhas de código.
Por essa perspectiva não é difícil concluir o quanto a complexidade do software vem aumentando a cada ano que passa. Isso acarreta alguns problemas. Um deles é a dificuldade em cumprir o cronograma do projeto. Quanto maior o tamanho do programa, maior é a distância entre a estimativa de tempo prevista e o real. Segundo, os custos de desenvolvimento e manutenção aumentam consideravelmente com o tamanho do software. Estima-se, atualmente, que o custo de manutenção de um software atinge de 70 a 80% do custo total. Uma terceira dificuldade não é consequência da complexidade, mas devido à dinâmica dos negócios do usuário: os requisitos mudam. Neste século, os processos nos negócios mudam a cada seis meses ou menos. Nas décadas de 60 e 70, essas mudanças ocorriam a cada cinco anos.
Uma das peças chave para solucionar essas dificuldades chama-se reutilização. A reutilização é fundamental para o aumento da produtividade e melhoria da qualidade. De maneira geral, reutilização consiste na utilização mais de uma vez de todos os tipos de informação e artefatos encontrados durante o processo de desenvolvimento, tais como requisitos, código e testes. Existem diversas técnicas que podemos lançar mão para conseguir a reutilização. Dentre elas podemos citar os repositórios dos sistemas de controle de versão e a orientação a objetos. E é sobre a orientação a objetos que pretendemos apresentar nesta matéria.
A Programação Orientada a Objetos (Object-Oriented Programming) foi concebida na década de 60 no Centro Norueguês de Computação. Nessa época, os conceitos de classe e herança foram introduzidos através da linguagem Simula 67. No entanto, somente após o lançamento da linguagem Smalltalk nos anos 70 – considerada a linguagem orientada a objetos (OO) mais pura que existe – é que a OO começou a se popularizar. Após isso surgiram linguagens chamadas híbridas, tais como C++ e Java.
Desta forma, neste artigo serão estudados os conceitos de orientação e de que forma podemos utilizar a linguagem Java para implementá-los.
Pacotes
Em geral, quando desenvolvemos pequenas aplicações, pode ser viável manter o código em um mesmo diretório. Entretanto, em aplicações maiores, colocar todos os arquivos em uma mesma pasta, sem organização, pode prejudicar principalmente a manutenção do sistema. Por isso sugere-se que o código seja agrupado, de forma que as classes relacionadas fiquem em um mesmo diretório. Esses diretórios – juntamente com os arquivos dentro deles – são chamados de pacotes, e tanto o código fonte das classes quanto os arquivos compilados – e mesmo outros pacotes – são organizados dentro desses diretórios. Por curiosidade, todo o código da API (Application Programming Interface) do Java também está organizado em pacotes. Por exemplo: o pacote java.io contém as classes referentes a I/O (Entrada/Saída) e o pacote java.net oferece o que é necessário para lidar com redes.
Supondo que uma classe chamada Pessoa pertença ao pacote br.com.nomeempresa.nomeprojeto, então seu nome completo será br.com.nomeempresa.nomeprojeto.Pessoa. Essa é uma forma de evitar conflitos de nomes, pois classes em pacotes diferentes têm nomes completos diferentes.
Considerando este mesmo exemplo, quando o compilador encontra uma referência à classe Pessoa, ele irá procurar o arquivo Pessoa.class no diretório br/com/nomeempresa/nomeprojeto. Tenha em mente que cada um desses diretórios é um pacote.
Para indicar que um arquivo fonte Java pertence a um dado pacote, a primeira linha de código deste arquivo deve ser a declaração:
package br.com.nomeempresa.nomeprojeto
No caso em que esta declaração não está presente, o arquivo fonte fará parte do pacote default, que é o próprio diretório corrente do projeto.
Para referenciar uma classe de um pacote, é possível usar o nome completo da classe. No entanto, o que se faz normalmente é usar a declaração import. Por exemplo, pode-se declarar o seguinte no início do código:
import br.com.nomeempresa.nomeprojeto.Pessoa;
...
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<Perguntas frequentes>
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Comprei a assinatura tem uma semana, aprendi mais do que 4 meses estudando outros cursos. Exercícios práticos que não tem como não aprender, estão de parabéns!
Obrigado DevMedia, nunca presenciei uma plataforma de ensino tão presente na vida acadêmica de seus alunos, parabéns!
Eduardo Dorneles
Aprendi React na plataforma da DevMedia há cerca de 1 ano e meio... Hoje estou há 1 ano empregado trabalhando 100% com React!
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Já fiz alguns cursos na área e nenhum é tão bom quanto o de vocês. Estou aprendendo muito, muito obrigado por existirem. Estão de parabéns... Espero um dia conseguir um emprego na área.
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