Conceitos e Práticas sobre eXtreme Programming
XP é um apelido carinhoso de uma nova metodologia de desenvolvimento designada Extreme Programming, com foco em agilidade de equipes e qualidade de projetos, apoiada em valores como simplicidade, comunicação, feedback e coragem que nos submetem ao reconhecimento de que XP é uma metodologia baseada em comportamentos e atitudes. Dessa forma, ela propicia que o projeto seja executado dentro do prazo e do orçamento, fazendo então com que o cliente fique satisfeito e a equipe de desenvolvimento não fique maluca por causa do projeto.
Saiba mais Série eXtreme Programming na práticaVale lembrar, que ao contrário do que se pensa, XP pode ser aplicada em projetos de vários portes, pois seu dinamismo é tão latente, que permite seu uso por equipes criativas em qualquer projeto.
É importante lembrar também que os valores citados acima, alicerçam a metodologia, pelos seguintes motivos:
- A simplicidade é necessária desde a forma como se levanta requisitos até a codificação e os testes da solução desenvolvida;
- A comunicação é obrigatória para que não haja lacunas em processos e problemas entre equipe, cliente e fornecedor;
- O feedback é a pratica fundamentada em retornar informações entre os membros da equipe e também na relação com o cliente, desde responder e-mails, telefonemas bips e demais meios. Devido a isso, é um mecanismo para melhorar a prática de comunicação explanada acima;
- E a coragem para saber dizer NÃO quando necessário, ou então para dizer que o projeto vai demorar além do estimado, pois os novos requisitos precisam ser codificados ou o código já em funcionamento precisa ser refatorado.
Extreme Programming é dinâmica e flexível, porém é necessário muita disciplina para usá-la em um projeto. Para demonstrar isso, abaixo temos um conjunto sugerido de "boas práticas" em projetos usando XP.
AS BOAS PRÁTICAS DE XP
- The Customer is Always Available
- Metaphor
- Planning Game
- Small Releases
- Acceptance Tests
- Test First Design
- Continuous Integration
- Simple Design
- Refactoring
- Pair Programming
- Move People Around
- Collective Code Ownership
- Coding Standards
- 40 Hour Week
The Customer is Always Available (O cliente sempre disponível)
Constante disponibilidade do cliente para colaborar em dúvidas, alterações, e prioridades em um escopo, ou seja, dando um dinamismo ativo ao projeto.
Metaphor (Uso de metáforas no projeto)
Visando facilitar a comunicação da equipe, caso seja possível, é estabelecido o uso de metáforas em pontos chaves ao projeto como, por exemplo, a definição de um nome que seja comum à equipe e simbolize algo de fácil assimilação como, por exemplo: "Vamos chamar nosso projeto de "cartão de ponto", para um sistema que gerencie as batidas de ponto de funcionários, gerando o provisionamento financeiro e mensal para módulo de folha de pagamento".
Planning Game (Planejando o jogo)
Entre o cliente e os técnicos são estimuladas reuniões usando quadros brancos, com o objetivo de captar e definir as "user stories" (estórias, que são textos claros ou diagramas com notação UML com as especificações de regras de negócios inerentes ao sistema) e também para poder estimar o tempo ideal das interações, o projeto como um todo, elaborar estratégias e tentar prever as contingências para projeto.
Essa prática é fundamental para elaborar a estratégia das interações, que é a forma como se trabalha o "cronograma" de um projeto com XP, onde basicamente define-se um tempo padrão para as interações e especifica-se quais e quantas estórias podem ser implementadas em uma interação. Exemplo:
Digamos que seja definido o tempo padrão de 2 semanas para cada interação e que temos 60 estórias a serem implementadas. Em seguida, iremos analisar os requisitos (estórias) e priorizá-las junto ao cliente. Após esse processo, definimos que iremos implementar 4 estórias por interação, fazendo com que as 60 estórias sejam implementadas em 15 interações (60/4), chegando a um total estimado de 30 semanas (15*2) para que se implemente todas as estórias.
Claro que esse exemplo é bem genérico, pois nem sempre é possível estabelecer uma organização tão exata na implementação das estórias, até mesmo porque existe uma variação na necessidade de esforço que cada estória exige para ser implementada. É comum que uma única estória necessite de mais uma interação ou que existam estórias tão pequenas que devam ser agrupas em uma só interação.
Small Releases (Pequenas versões)
Conforme as interações são concluídas, o cliente recebe pequenas versões/releases do sistema, visando com que seja colocado em prática e validado aquilo que está sendo implementado. Isto também permite que mais cedo possam ser detectadas necessidades de alterações de requisitos no software.
Acceptance Tests (Testes de Aceitação)
São definidos pelo usuário na fase inicial do projeto e são os critérios de aceitação do software conforme a estratégia de entrega e representa exatamente a métrica de aderência do software desenvolvido/implantado ao universo do cliente.
Test First Design (Primeiro os testes)
Aplicados a partir de testes unitários do código produzido, além de serem preparados utilizando os critérios de aceitação definidos previamente pelo cliente. Garante também a redução de erros de programação e aumenta a fidelidade do código produzido ao padrão estabelecido para o projeto. Através da prática de testes unitários, definimos antes da codificação os testes dos métodos críticos do software ou métodos simples que podem apresentar alguma exceção de processamento.
Continuous Integration (Integração Contínua)
Os diversos módulos do software são integrados diversas vezes por dia e todos os testes unitários são executados. O código não passa até obter sucesso em 100% dos testes unitários, facilitando, dessa forma, o trabalho de implementação da solução.
Simple Design (Simplicidade de Projeto)
O código está, a qualquer momento, na forma mais simples e mais clara, conforme os padrões definidos pela equipe de desenvolvimento, facilitando a compreensão e possível continuidade por qualquer um de seus membros.
Refactoring (Refatoração - melhoria constante do código)
A cada nova funcionalidade adicionada, é trabalhado o design do código até ficar na sua forma mais simples, mesmo que isso implique em "mexer" em um código que esteja em funcionamento. Claro que a prática de refatoração nem sempre é aceita, pois envolve questões como prazo e custo. Além disso, e essa prática em si pode ser minimizada caso o projeto esteja usando 100% de orientação a objeto, onde podemos criar códigos os mais genéricos e reutilizáveis possíveis, diminuindo o trabalho em caso de uma possível refatoração.
Saiba mais: Refactoring: da Teoria à Prática
Pair Programming (Programação em dupla)
Todo código de produção é desenvolvido por duas pessoas trabalhando com o mesmo teclado, o mesmo mouse e o mesmo monitor, somando forças para a implementação do código. À primeira vista pode parecer loucura, pois se imagina estar gastando dois recursos humanos ao mesmo tempo para fazer a mesma tarefa e sem possibilidade de avanço substancial no projeto. Mas na verdade, essa prática tem pontos positivos como:
- Compartilhamento de conhecimento sobre das regras de negócio do projeto por todos da equipe de desenvolvimento;
- Fortalece a prática de Propriedade Coletiva do Código;
- Nivelação de conhecimento técnico dos programadores;
Elevação dos níveis de atenção ao código produzido, pois um “supervisiona” e orienta o trabalho do outro. Dessa forma, minimiza-se a possibilidade de erros no código, erros de lógica e produção de um código fora dos padrões estabelecidos pela equipe.
Move People Around (Rodízio de pessoas)
As duplas de programação são revezadas periodicamente, com o objetivo de uniformizar os códigos produzidos, deixar todos os módulos do sistema com mesmo padrão de código/pensamento e compartilhar o código com todos da equipe.
Collective Code Ownership (Propriedade coletiva - O código é de todos da equipe)
Uma vez aplicados a Programação em Dupla e o Rodízio de Pessoas, a equipe como um todo é responsável por cada arquivo de código. Não é preciso pedir autorização para alterar qualquer arquivo, mantendo claro, um padrão prático de comunicação da equipe.
Coding Standards (Padronização do código)
Todo código é desenvolvido seguindo um padrão, qualquer que seja, mas toda equipe deve seguir o mesmo padrão. Dessa forma, todos da equipe terão a mesma visão do código.
40 Hour Week (Otimizando as jornadas de trabalho)
Trabalhar por longos períodos é contraproducente. Portanto, sempre que possível, deve-se evitar a sobrecarga de trabalho de todos da equipe, criando condições favoráveis ao uso da carga normal de trabalho. É necessário deixar a equipe livre para relaxar, brincar, ou fazer o quem bem entender para equilibrar o trabalho mental e físico. Existe até uma frase que diz: trabalhe a 100% durante as 40 horas e descanse a 100% no resto. Se algum deles não for feito com 100%, um afetará o outro.
CONCLUSÕES
Como disse no início do artigo, essas são sugestões de boas práticas, pois XP não é uma metodologia estática, ela é dinâmica, dando liberdade inclusive para cada um modelar sua própria forma de trabalho com XP. É comum que não se consiga aplicar todas essas práticas em um projeto e sim que se faça uma espécie de "mix" de práticas XP, com práticas pessoais mais intuitivas e geradas a partir de experiências anteriores em projetos, ou mesmo oriundas de práticas de outras metodologias como RUP, CMM, PMI , etc.
Hoje, XP está sendo aplicada em larga escala em vários projetos no mundo todo, porém ainda temos muito a evoluir em sua compreensão e aplicação. Nota-se isso principalmente em pontos polêmicos como testes unitários, programação em dupla, rodízio de pessoas, propriedade coletiva do código e otimização de jornadas, que são práticas que se mal utilizadas podem realmente trazer aumentos no custo e no prazo de projetos. Ou seja, é de extrema importância que se entenda bem a essência de XP e principalmente que se tenha disciplina e criatividade, duas qualidades básicas em quem pretende usá-la em projetos.
Somente a partir de uma visão criativa sobre a metodologia e uma disciplina equilibrada para cumpri-la , é que todos poderão usar e ter benefícios através de Extreme Programming. Caso alguém esteja interessado em conhecer melhor XP ou compartilhar informações sobre ela, acesse br.groups.yahoo.com/group/xpnorte/, onde nós, do grupo de usuários XPnorte, temos um espaço aberto a dicas, dúvidas e informações diversas sobre XP.