eXtreme Programming: Aprendendo XP com Jogos
Este artigo apresenta um jogo eletrônico desenvolvido para dispositivos moveis como forma alternativa para tornar o ensino da engenharia de software interativa no método ágil eXtreme Programming (XP).
No que diz respeito a jogos eletrônicos, com o surgimento da tecnologia empregada em computadores pessoais, os meios convencionais ficaram ultrapassados, tornando-se obsoletos para o mercado [4]. E nesse contexto é considerada a possibilidade de instruir pessoas que procuram inovação, entendendo que o jogo eletrônico é uma área estratégica para formação de jogadores.
O jogador pode ser submetido a um jogo que faz com que ele aprenda um conteúdo pelo simples ato de jogar. De fato, a atração da mídia que passa essa informação melhora a assimilação de conteúdo. A categoria desse tipo de jogo é educativa; direcionado para um público específico, com conteúdos e tecnologias orientadas para cumprir objetivos de ensino [4].
A engenharia de software tem pouco explorado a estratégia do uso de jogos na sua aprendizagem. Certos problemas dos sistemas, com considerável número de pessoal, não são satisfatoriamente cobertos nas atividades práticas comumente usadas no ensino, e que os jogos eletrônicos fariam com que isso fosse possível [2].
Motivado pela mobilidade e praticidade que pode haver em aprender um conteúdo de engenharia de software usando um aparelho celular, é descrito nesse artigo um software para dispositivos móveis com regras que englobam o método ágil eXtreme Programming (XP). O artigo apresenta os detalhes dos ciclos de um projeto genérico conforme critérios que afetam os parâmetros desse tipo de processo.
Aspectos do uso de Jogos Eletrônicos
Conforme Pilleggi (2010) nos dados da empresa que faz a auditoria das vendas de produtos nos Estados Unidos, um dos mais importantes órgãos de pesquisa de mercado do país, de 1999 até 2009, mais de 400% de ganho econômico foi da indústria dos jogos eletrônicos, que ainda está crescendo de forma considerável. E mesmo com a crise econômica mundial em 2008, nos Estados Unidos foram faturados R$ 37 bilhões, e hoje é responsável por quase 40% da produção de jogos. Além de significar um nicho de mercado a ser explorado economicamente, isso prova que os jogos são de interesse comum no contexto mundial, justamente por serem atrativos e desafiadores.
Hoje em dia os jogos eletrônicos são encontrados em diversos ambientes. Isso é descrito como Cultura Digital [4]. O jogo educa quem o joga independente da categoria em que se enquadra. A partir do momento que se está inserido nessa cultura, o indivíduo se submete às regras e formas impostas pelo jogo eletrônico quando jogado, e acaba aprendendo algo com isso.
O jogo eletrônico não veio para substituir os jogos de tabuleiro que já eram utilizados como forma de aprendizagem no ambiente acadêmico. E as formas de ensino em que o aluno resolve exercícios práticos e faz anotações sobre a explicação do professor à frente da turma também não seria substituída por ele, pois a tecnologia vem para auxiliar o aprendizado. " [...] continue lendo...
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