Boas práticas para escrita do código - Revista Engenharia de Software Magazine 43 - parte 5
Este artigo provê conhecimento ao desenvolvedor sobre como transformar códigos considerados ruins em bons códigos demonstrando através de exemplos práticos as teorias aqui abordadas.
Boas práticas para escrita de métodos, funções e procedimentos – Parte 1
Boas práticas para escrita de métodos, funções e procedimentos – Parte 2
Boas práticas para escrita de métodos, funções e procedimentos – Parte 3
Boas práticas para escrita de métodos, funções e procedimentos – Parte 4
Boas práticas para escrita de métodos, funções e procedimentos – Parte 6
Boas práticas para escrita de métodos, funções e procedimentos – Parte 7
Aborda o tema Código Limpo com o objetivo de mostrar como o desenvolvedor pode usá-lo para melhorar a qualidade do código-fonte de suas aplicações. Neste sentido, este artigo provê conhecimento ao desenvolvedor sobre como transformar códigos considerados ruins em bons códigos demonstrando através de exemplos práticos as teorias aqui abordadas.
Em que situação o tema é útil:
O tema se torna fundamental para desenvolvedores que buscam cada vez mais melhorar suas aplicações ao focar em qualidade de código. Essa tarefa será apoiada pelo conhecimento adquirido aqui sobre limpeza de código.
Resumo DevMan:
Esta série de artigos discutirá os aspectos que permeiam o assunto Código Limpo, seguindo a linha de raciocínio que propõe um aumento na qualidade do código das aplicações existentes ou proporcionar conhecimento de como criar projetos de código melhores quando se está iniciando um novo projeto. Neste contexto, código limpo se refere a um conjunto de características desejáveis de serem encontradas no código de nossa aplicação. Algumas dessas características são: ter um código que atenda os requisitos de eficiência, lógica do negócio bem modelada e definida em forma de código fonte, mecanismos de tratamento de erro bem definidos e código que não dê margem à necessidade da realização de novas otimizações.
Autores: Jacimar Fernandes Tavares e Marco Antônio Pereira Araújo
Definir classes, atributos, mecanismos de acesso a atributos, objetos e demais estruturas de dados que uma aplicação orientada a objetos pode ter não é uma tarefa que depende apenas do conhecimento em linguagens de programação orientadas a objeto: é necessário mais que isto.
Dentre os assuntos que este artigo aborda, tem-se especial cuidado ao se trabalhar com os princípios básicos da orientação a objetos. Instanciar um objeto é uma tarefa simples, mas que esconde alguns riscos que, se não observados, podem comprometer a forma como objetos são acessados e manipulados.
Expor como deve ser a instanciação de objetos e como seus dados devem ser ocultados é um dos objetivos deste artigo. A seção Objetos e Estruturas de Dados trará importantes pontos a serem discutidos em relação à instanciação de objetos e a criação de estruturas de dados nas classes.
Outro ponto importante que este artigo aborda é sobre o tratamento de erros que as aplicações devem possuir. Como criar mecanismos de tratamento de erros, seguindo os princípios de código limpo? Como saber se os mecanismos de tratamento de erros podem ser considerados limpos? A seção Tratamento de Erro é responsável por essas questões."
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